Para aquellos que no conozcan la saga “Diablo” se trata de la más famosa y creadora del género acción/rol dentro del mundo de los video-juegos. Su tercera edición se puso a la venta el pasado 15 de mayo. Nada menos que 16 años después de la primera y 12 desde la segunda.
El producto en cuestión fue anunciado en junio de 2008, y desde entonces la poderosa compañía Blizzard ha producido una larguísima campaña de publicidad de 4 años de duración, destinada tanto a los jóvenes (target natural) como a los ya no tan jóvenes (jugadores de anteriores versiones).
En cuanto a la campaña de marketing y comunicación, destacamos las siguientes acciones que ha realizado la marca y sus sorprendentes resultados:
- Más de 2 millones de fans en Facebook, página web propia actualizada en todo momento, Twitter y presencia en todos los medios afines al sector.
- Información “a cuenta gotas” para “hacer la boca agua” al cliente potencial sin ofrecer una fecha definitiva de lanzamiento hasta hace unos pocos meses.
- Eventos anuales de tal magnitud que en la edición del año pasado contaron con la actuación en exclusiva de Foo Fighters, un grupo musical cuidadosamente escogido y perfectamente válido para ambos targets, ni tan joven ni tan viejo.
- Producción de contenido cinemático (trailers, spots) de tal calidad que para la obtención de unos pocos segundos de video son necesarios meses de trabajo.
- Anuncios en todos los medios incluyendo canales de televisión como MTV o ESPN.
Todo esto y bastante más, recalcando que el producto estaba aún a años vista de ser puesto a la venta.
Se podría dudar o discutir acerca de la necesidad de tal inversión económica tratándose de una de las compañías con más prestigio en el sector y de un título tan conocido y esperado. Cuentan además con una amplia legión de millones de jugadores de los no menos conocidos Starcraft y, sobre todo, World of Warcraft con los que mantienen comunicación directa a diario y a los que se podría haber ofertado Diablo 3 a coste prácticamente cero.
La respuesta y fin de toda discusión viene dada a base de números de escándalo; 800000 reservas anticipadas, más de un millón de licencias mediante contratos anuales a otros productos de la compañía, apertura exclusiva a media noche de centenares de centros comerciales, mas de 3,5 millones de copias vendidas únicamente el día del estreno y 6,3 millones la primera semana. Solo apuntar que el que suscribe recorrió el día-D cuatro tiendas con el producto agotado hasta dar con un ejemplar al quinto intento (les quedaba dos).
Nunca antes, al menos en el mundo del video-juego, fue tan contundentemente cierta la premisa “Spend money to make money”. Se ha batido un nuevo record de ventas en juegos para PC y aún hay países donde no ha salido a la venta.
Como contrapunto gracioso, anécdota y ejemplo de otro tipo de marketing, la compañía francesa Absoloo, ha iniciado una atrevida campaña regalando un consolador a las chicas que ‘se sientan abandonadas’ por sus parejas, viciadas con el video-juego.



